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El II Congreso Nacional de Educación STEAM incrementó un 34% su asistencia a las sesiones de Etopia con 8.600 plazas cubiertas

La segunda edición congregó a más de 2.000 personas a través de internet y reafirmó al Auditorio del Centro de Emprendimiento, Innovación y Tecnología como referencia con 4.000 asistentes

Las jornadas familiares del viernes y el sábado reunieron a más de mil personas como público familiar para un congreso en el que los asistentes acudieron a una media de cuatro sesiones

La profundización en la metodología STEAM con la segunda edición del Congreso Nacional de Educación STEAM ha cosechado una respuesta multitudinaria que ejemplifica, a su vez, el creciente interés de los ciudadanos por tomar contacto con estas técnicas transversales para cualquier profesión cualificada.

El Ayuntamiento de Zaragoza apostó en este congreso de 2026 por incrementar la duración y ampliarlo a todos los niveles educativos incluyendo desde primaria hasta la Universidad y FP. Las cifras han secundado esta apuesta municipal con 8.600 plazas de las distintas sesiones ocupadas, lo que supone prácticamente un 30% por encima que en el estreno de esta iniciativa el pasado año. Zaragoza se ha convertido en el gran referente español en la promoción del STEAM, secundado por una alta participación en este evento.

Las actividades prácticas y los workshops han resultado ser las más demandadas entre un público de docentes, estudiantes, empresarios y profesionales que han asistido a una media de cuatro sesiones por persona. Alrededor de 4.000 personas pasaron por el Auditorio de Etopia como lugar de referencia dentro del ecosistema de este equipamiento municipal. El jueves fue el día con mayor asistencia, 3.180 personas entre los usuarios presenciales y online.

El Congreso destacó especialmente por el éxito de las ponencias principales, los STEAM Workspaces, los Hackathons (AWS y Finanzas) y las sesiones de divulgación científica de alto impacto. Los datos confirman un modelo de evento experiencial y que, a pesar del crecimiento, siguen señalando un potencial de crecimiento en futuras ediciones.

Las sesiones con mayor nivel de participación fueron:
• STEAM para Educación Secundaria: 582 plazas reservadas.
• Misión ESA Space: Cuenta atrás hacia el futuro: 522 plazas reservadas.
• Ponencia principal – Equipo de ciencia de El Hormiguero: 398 plazas reservadas.
• Ponencia principal – Marron: 360 plazas reservadas.
• Ahora ya NO caigo: 358 plazas reservadas.

Estos datos confirman el atractivo de una programación que combina divulgación científica, experiencias prácticas y referentes reconocidos, así como el interés del público por propuestas aplicables al aula y al entorno profesional.

La agenda del Congreso combinó ponencias de alto nivel en el Auditorio con una programación continua de actividades prácticas en zonas STEAM, workshops, hackathons y espacios familiares. El alto volumen de inscripciones y asistencia a sesiones clave refleja un elevado interés por los contenidos y refuerza al enfoque STEAM como eje estratégico de transformación educativa.

PARTICIPANTES

Esta segunda experiencia sigue manteniendo su propósito de difundir que esta metodología no sólo se refiere a profesiones técnicas o científicas, sino que se concibe como una estrategia global. Por eso, se inicide en ellas desde edades tempranas, los 6 años, con el aula como nodriza de cualquier profesional futuro. Así, según los datos de asistencia durante los seis días del congreso, el 62% pertenecían a la comunidad educativa (docentes, estudiantes, equipos directivos), las instituciones públicas y administración supusieron el 18% y las empresas, partners tecnológicos y ecosistema EdTech representaron el 20% de los asistentes.

Además, cabe destacar que, al margen de las sesiones organizadas, alrededor de 1.000 personas pertenecientes al público familiar visitaron Etopia durante la tarde del viernes y la jornada del sábado para interesarse por los stands y las experiencias ofrecidas por el Ayuntamiento de Zaragoza en este congreso. Los asistentes del ámbito educativo se enfocaron especialmente en los talleres prácticos, STEAM Workspaces y actividades replicables en el aula. Los perfiles institucionales y empresariales mostraron una alta asistencia a mesas de debate, casos de éxito y sesiones vinculadas a empleabilidad, innovación y talento.

Fuente: Ayuntamiento de Zaragoza

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